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Aplicativos com inteligência artificial devem ser adequados a cada faixa etária

Escolher o conteúdo correto promove um aprendizado mais eficaz, evita frustrações ou sobrecargas cognitivas

O Dia das Crianças 2023 deve superar a data em 2022, com as pessoas dispostas a dar presentes mais caros este ano, segundo pesquisa da Confederação Nacional de Dirigentes Lojistas (CNDL) e do Serviço de Proteção ao Crédito (SPC Brasil), em parceria com a Offerwise. O material aponta que 73% dos consumidores pretendem comprar algum presente, e a data deve movimentar R$ 18,8 bilhões no comércio, R$ 5,1 bi a mais que em 2022.

Além da intenção de compra e da análise de preços, a escolha de presentes este mês costuma passar também por outro critério: encontrar opções adequadas a cada faixa etária. De acordo com Liliane Fernanda Ferreira, diretora da B2G, distribuidora da marca Quinyx, que fornece produtos de tecnologia educacional, esse olhar não vale apenas para produtos físicos e passeios, mas deve estar presente em cada conteúdo disponibilizado para as crianças.

Recentemente a Quinyx lançou uma coleção com mais de 80 aplicativos e Liliane explica que apesar de todos serem educacionais e para o público infantil, há grandes diferenças entre eles, considerando cada faixa etária, desde a idade pré-escolar.

“Cada aplicativo leva em consideração o nível de desenvolvimento cognitivo e as habilidades da criança, tornando o conteúdo mais relevante, envolvente e protegido. Isso não apenas promove um aprendizado mais eficaz, mas também evita frustrações ou sobrecargas cognitivas”, afirma.

Projetados para atender às necessidades educacionais específicas de cada grupo etário e oferecer uma variedade de recursos interativos, o desenvolvimento envolve abordagens pedagógicas específicas e, muitas vezes, requer a colaboração de especialistas como pedagogos e psicólogos do desenvolvimento.

A executiva explica que, justamente para ter essa diferenciação clara tornando o aplicativo adequado, seguro e interessante para cada grupo etário, a combinação de profissionais pode mudar.

“Cada idade tem necessidades educacionais únicas, níveis de habilidade e estilos de aprendizado, o que influencia a concepção, o conteúdo e a usabilidade do aplicativo. Portanto, a equipe de desenvolvimento pode variar e incluir pedagogos, especialistas em desenvolvimento infantil, designers de interface do usuário e outros profissionais para atender às necessidades de cada grupo etário”, comenta a executiva.

Para crianças em idade pré-escolar e primária, por exemplo, ela chama a atenção para o foco em aprendizado básico, que ensina habilidades fundamentais, como alfabetização, numeração e cores, como o DesafIA Puzzle. O mesmo grupo etário também se beneficia de apps que contam histórias interativas, adaptando a narrativa com base nas escolhas da criança, como o HistorIA.

Já para alunos do Ensino Fundamental e Médio, a profissional indica os de tutoria em disciplinas específicas, que oferecem suporte na aprendizagem de matemática, ciências, história e outras disciplinas, como o CiêncIA da Natureza e o VIAjante Curiosidades do Mundo.

Liliane explica ainda que não há problema em uma criança se interessar por um aplicativo feito para outra faixa etária, desde que o conteúdo seja protegido para seu desenvolvimento e habilidades. “No entanto, é importante que os pais e, ou educadores monitorem o uso do aplicativo e, se necessário, forneçam orientações ou alternativas mais adequadas para garantir que uma criança se beneficie de maneira adequada ao seu estágio de desenvolvimento”, aconselha.

Atualmente, a empresa está trabalhando no desenvolvimento de novos aplicativos educacionais com IA, já considerando avanços na tecnologia para criar experiências de aprendizagem mais personalizadas, interativas e eficazes.

Sobre a B2G

A B2G é uma empresa focada em negócios para governos e iniciativa privada, com atendimento e envio para todas as regiões do Brasil. Fundada em 2020, com sede em Curitiba (PR), atua no fornecimento de aparelhos e ferramentas tecnológicas educacionais, como mesas digitais interativas, lousas interativas, totens, displays e outros equipamentos personalizados.