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Desmistificando a relação entre videogames e violência nas escolas

Por Samir Iásbeck

Recentemente, o presidente do Brasil, Lula, afirmou que videogames podem estar relacionados à violência nas escolas, citando a falta de games focados em amor e educação e a presença constante de jogos violentos. Essa afirmação gerou debates acalorados sobre o impacto dos videogames no comportamento das crianças e adolescentes. Neste artigo, quero ajudar a esclarecer dúvidas sobre a real influência dos videogames na vida dos jovens e demonstrar que não há uma relação direta entre o hábito de jogar e a violência nas escolas.

Dados e estudos sobre videogames e violência

Diversos estudos ao longo do tempo já investigaram a suposta relação entre violência e videogames. Uma pesquisa realizada em 2019 pela Universidade de Oxford, por exemplo, não encontrou evidências de que jogar videogames violentos cause comportamentos agressivos em adolescentes. Outro estudo, publicado em 2013 no Journal of Youth and Adolescence, também não identificou uma relação entre os games e condutas violentas entre jovens.

Além disso, países com alto consumo de videogames, como Japão e Coreia do Sul, apresentam índices de violência significativamente menores em comparação a outros países onde esse consumo é menor.

Videogames e habilidades socioemocionais

É importante destacar que muitos videogames não são focados apenas em violência e mortes. Jogos como The Sims, Minecraft e Animal Crossing, por exemplo, permitem que os jogadores desenvolvam habilidades socioemocionais, como empatia, cooperação e resolução de problemas. Além disso, jogos como Super Mario, um clássico, não incentivam comportamentos violentos ou inadequados, como sair batendo a cabeça em tijolos.

Os benefícios dos videogames

Videogames também têm sido associados a uma série de benefícios cognitivos e emocionais. Nesse sentido, estudos mostram que jogar videogames pode melhorar habilidades motoras finas, raciocínio lógico, tomada de decisão e até mesmo reduzir os sintomas de ansiedade e depressão em alguns casos.

Em conclusão, a afirmação de que videogames estão diretamente relacionados à violência nas escolas é simplista e ignora a complexidade dos fatores que contribuem para a violência juvenil. Para combater efetivamente a violência nas escolas, é crucial abordar questões mais profundas, como a falta de suporte emocional, a desigualdade social e a exposição à violência no ambiente familiar e comunitário.

Videogames, assim como qualquer outra forma de entretenimento, podem ter um impacto positivo ou negativo na vida dos jovens, dependendo do contexto e do uso que se faz deles. Portanto, é essencial que pais, educadores e legisladores busquem compreender melhor essa mídia e seu potencial para promover habilidades e valores importantes, em vez de culpá-la injustamente pelos problemas da sociedade.

Samir Iásbeck, empreendedor e especialista em desenvolvimento de produtos digitais e softwares, é o atual CEO e fundador da Qranio. A plataforma, inovadora no segmento de aprendizado e treinamento corporativo, oferece soluções LMS e LXP, aplicando a gamificação para estimular o engajamento dos usuários em conteúdos educacionais